Welcome Viewer

Welcome to my blog, hit these sentences to see my first post :D

Steam: Drackshade

My Steam ID, feel free to add me. And I have Origin too with a same name: Drackshade

Macam-Macam Topologi Jaringan Komputer

Kalau kita berbicara soal topologi jaringan komputer mungkin kita tidak asing lagi mendengar nya, tapi pernahkah kita bertanya apa itu Topologi? pada dasarnya Topologi adalah sebuah peta dari sebuah jaringan konputer......

SoundCloud

- EDM | VDJ and TRAKTOR | Mix n Mashup, hope can make some music - Come to my SC to hear all(most) my Mix n Mashup :D

YouTube

- CLick for moar

Friday, May 16, 2014

Perangkat Sistem Komputer

Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).

Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).

Alat Input
Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Macam-Macam Alat Input Komputer

No

Gambar Alat

Nama Alat

Fungsi

1.
Keyboard
Berfungsi memasukkan huruf, angka,    karakter khusus serta sebagai media bagi  user (pengguna) untuk melakukan  perintah-perintah lainnya yang  diperlukan.
2.
Mouse
Berfungsi untuk memindahkan pointer  atau kursosr secara cepat serta mengatur  posisi kursor di layar
3.
Scanner
Berfungsi untuk mengopi atau menyalin  gambar atau teks yang kemdian disimpan  dalam memori komputer. Scanner  sebenarnya terbagi atas beberapa jenis  menurut fungsinya. ada yang berfungsi  memindai tulisan dan menyimpannya  dalam format teks, ada yang berfungsi  untuk memindai dan menyimpan dalam  format picture, ada pula yang berfungsi  untuk memindai warna hitam seperti  yang  dilakukan alat periksa kertas ujian.
4.
Joystick
Umumnya digunakan sebagai pelengkap  untuk memainkan permainan video yang  dilengkapi lebih dari satu tombol
5.Touch padFungsinya sebagai penggerak kursor pada  monitor melalui stimulasi gerakan jari  yang menyentuh touchpad tersebut
6.Track ballMenyimulasikan pergerakan vertikal  mouse, sehingga pengguna tidak perlu  menggerakkan mouse berulang kali untuk  dapat menaikkan atau menurunkan layar
7.Light PenUntuk memodifikasi atau mendesain  gambar dengan screen
8.Camera digitalMenangkap obyek gambar yang akan  ditampilkan ke layar komputer untuk  diproses lebih lanjut
9.Handy camMerekam gambar yang akan ditampilkan  ke layar monitor untuk diproses lebih  lanjut
10.WebcamDigunakan untuk konferensi video jarak    jauh atau sebagai kamera pemantau.
11.Microphone and headphoneMicrophone berfungsi untuk merekam  suara yang akan disimpan dalam memori  komputer, selain itu kita juga dapat  berbicara dengan orang lain pada saat  chatting. Headphone berfungsi untuk  mendengarkan suara
12.Graphics PadsUntuk menggambar objek pada monitor
13.
Barcode
Berfungsi untuk membaca suatu kode  yang berbentuk kotak-kotak atau garis-  garis tebal vertikal yang kemudian  diterjemahkan dalam bentuk angka-angka
Alat Output
Alat output adalah alat-alat yang berfungsi mengeluarkan data-data yang berbentuk informasi yang dibutuhkan.
Macam-Macam Alat Output Komputer

No

Gambar Alat

Nama Alat

Fungsi

1.MonitorBerfungsi menampilkan teks dan/atau gambar, baik diam atau bergerak, yang dijanakan oleh komputer dan diproseskan oleh grafik.
2.PrinterUntuk mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi
3.PlotterDigunakan untuk mencetak gambar ukuran yang  cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi  bangunan
4.SpeakerUntuk memberikan informasi dalam bentuk suara
5.ProyektorBerfungsi menampilkan bayangan sebuah  gambar positif yang dapat ditembus  cahaya.
Alat Proses
Alat proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data kedalam komputer setelah mengalami proses Input.
Macam-Macam Alat Proses Komputer

No

Gambar Alat

Nama Alat

Fungsi

1.CPUSebagai otak dan pengendali proses kinerja  computer, dengan dibantu komponen  lainnya.
2.ALU (Arithmetic Logical Unit)Berfungsi untuk melakukan suatu proses  data yang berbentuk angka dan logika,  seperti data matematika dan statistika
3.CU (Control Unit)Berfungsi untuk melakukan pengontrolan  dan pengendalian terhadap suatu proses  yang dilakukan sebelum data tersebut  dikeluarkan
4.MotherboardSebagai pusat pengendali yang mengatur  kerja dari semua komponen yang  terpasang padanya serta mengatur  pemberian daya listrik pada setiap  komponen PC.
5.ProcessorBerfungsi sebagai pengolah data serta  membaca instruksi dari memori tentang  apa yang harus dilakukan dan  mengeksekusinya
6.RegisterUntuk menyimpan instruksi dan data  yang sedang diproses oleh CPU, sedangkan  instruksi-instruksi dan data lainnya yang  menunggu giliran untuk diproses masih  disimpan di memori utama.
7.Cache MemoryUntuk meningkatkan kecepatan  komputerdan dikatakan sebagai memori  perantara
8.ROM (Read Only Memory)Untuk menyimpan firmware
9.RAM (Random Access Memory)Untuk menyimpan data dan instruksi  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan  sebuah perintah
10.PCI (Peripheral Component Interconnect)Untuk menangani beberapa perangkat  keras
11.Floppy Disk (Disket)Untuk menyimpan file dalam bentuk teks
12.HarddiskMenjalankan seluruh sistem operasi dan  mekanisme kerja kantor serta menyimpan  setiap data dan informasi
13.CD (Compact Disk)Untuk menyimpan data dengan  menggunakan laser yang berintensitas  tinggi ke dalam CD
14.Flash DiskUntuk menyimpan data dengan kapasitas  32 MB-4GB
15.Zip DriveUntuk menyimpan data sebesar 100 MB
16.Pita MagnetikUntuk menyalin data yang ukurannya 3  GB dari harddisk
17.DVD (Digital Versatile Disc)Untuk menyimpan data, termasuk film  dengan kualitas video dan audio yang  lebih baik dari kualitas VCD
18.Recordable DVDUntuk merekam data atau menghapus  data tergantung dari format DVD yang  digunakan
19.LAN CardBerfungsi sebagai jembatan dari komputer  ke sebuah jaringan komputer
20.VGA CardUntuk menampilkan output process ke  monitor
21.Card ReaderUntuk membaca memori flash seperti  MMC, Secure Digital (SD), Extrem Digital ( xD), Memory Stick, Compact Flash
22.Wireless Network AdapterBerfungsi sebagai jembatan dari komputer  ke sebuah jaringan komputer dengan hub  wireless atau router wireless
23.Wireless RouterDigunakan untuk membangun suatu  jaringan nirkabel juga dapat digunakan  untuk membagi koneksi internet  broadband seperti jaringan internet, TV  kabel, atau ADSL dengan membagi IP  address pada komuter yang terhubung  dalam jaringan
24.PC CameraDigunakan untuk mengirim video secara  real-time kepada orang lain melalui  komunikasi internet dengan teknologi  webcam
25.ModemMengubah sinyal analog menjadi sinyal  digital dan mengubah sinyal digital  menjadi analog dari kabel telepon sehingga  komputer dapat terhubung denan internet
26.Sound CardUntuk menghasilkan suara
27.TV Tuner CardMenampilkan gambar dari chanel-chanel  atau stasiun televsi
28.

Monday, May 5, 2014

Contoh Sederhana JavaScript Menampilkan Tanggal


Javascript adalah bahasa scripting yang digunakan untuk membuat aplikasi web, sifatnya client-side sehingga dapat diolah langsung di browser tanpa harus terhubung keserver terlebih dahulu. Walaupun namanya menggunakan kata “Java”, Javascript tidak berhubungan dengan bahasa pemprograman java, meskipun keduanya memiliki kemiripan dalam hal syntax yang meniru bahasa C.


Kegunaan JavaScript
Kegunaan utama JavaScript adalah untuk menuliskan fungsi yang disisipkan kedalam HTML baik secara langsung disisipkan maupun diletakan ke file teks dan di link dari dokumen HTML.

Hal-Hal Yang Harus Diperhatikan
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengelolaan pemrograman JavaScript, diantaranya JavaScript adalah “case sensitive”, yang artinya JavaScript membedakan huruf besar dan huruf kecil, Jika Anda pernah belajar bahasa pemrograman seperti Turbo C atau C++, maka sama seperti bahasa pemrograman tersebut, dimana huruf T tidak sama dengan huruf t. Dalam bahasa pemrograman JavaScript juga, sebagai contoh fungsi perintah var tidak boleh ditulis Var dan juga tidak boleh ditulis VAR (huruf besar semua), yang benar adalah var (huruf kecil semua). Perintah lain adalah new Date tidak boleh ditulis new date (huruf kecil semua), dan banyak yang lainnya.

oke cukup sudah sedikit penjelasannya..
disini kita akan membuat sebuah contoh sederhana dalam penggunaan JavaScriptbagi Web yaitu untuk menampilkan tanggal/waktu sekarang pada web browser..

yup langsung saja kita coba contoh sederhana dalam pembuatan JavaScript berikut dibawah contohnya :

Sintaks/Code
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
function displayDate()
{
document.getElementById("demo").innerHTML=Date();
}
</script>
</head>
<body>

<h1>Belajar JavaScript</h1>
<p id="demo">Klik Tombol Tampilkan Tanggal dibawah untuk melihat tanggal sekarang.</p>

<button type="button" onclick="displayDate()">Tampilkan Tanggal</button>

</body>
</html> 
Penjelasannya : yang berwarna MERAH adalah script/code JavaScript yang diletakkan pada halaman web..

Nah untuk outputnya akan terlihat kurang lebih seperti dibawah...
ketika Tombol "Tampilkan Tanggal" ditekan maka akan terjadi perubahan seperti gambar di bawah ini yaitu akan menampilkan tanggal/waktu sekarang...
SOURCE: http://multi-komputers.blogspot.com/2013/05/contoh-sederhana-javascript-menampilkan.html

Thursday, March 6, 2014

Instalasi, Konfigurasi, dan Pengujian LAN (Software) Pada OS (Windows 98)

Walaupun secara fisik hardware telah dipasang (komputer dan NIC, pengkabelan, konektor, dan HUB, dll), tapi jaringan komputer belum dapat difungsikan. Karena setiap device yang dipasang butuh driver yang harus diinstal dan perlu dikonfigurasikan terlebih dahulu. Dalam bab ini akan dibahas instalasi dan konfigurasi jaringan dengan sistem operasi windows.
Selanjutnya akan dilakukan pengujian apakah komputer telah terhubung dengan benar, dan bisa berhubungan dengan jaringan lokal (LAN).
1)  Mengidentifikasi komputer di dalam jaringan
Komputer dengan sistem operasi Windows 98 di dalam jaringan komputer harus menggunakan nama yang unik untuk menghindari adanya tumpang-tindih dengan komputer lain. Untuk memberikan nama dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
a)     Pilih StartSettings, dan Control Panel.
b)     Double-klik ikon Network dan klik tab Identification.
Akan muncul kotak dialog seperti gambar….
c)     Masukkan nama komputer, workgroup dan deskripsi komputer untuk komputer yang akan digunakan.
d)     Klik OK.
Gambar Kotak Dialog untuk Memberikan Nama Komputer nalam Jaringan
2) Menginstal dan Mengkonfigurasi Network Interface Card
Network Interface card (NIC) harus dipasang di dalam komputer, agar komputer dapat “berinteraksi” dengan jaringan. Windows 98 mendukung beberapa tipe network, yaitu :
a) Ethernet,
b) Token Ring,
c) Attached Resource Computer Network (ARCNet),
d) Fiber Distributed Data Interface (FDDI),
e) Wireless, infrared,
f) Asynchronous Transfer Mode (ATM).
Setelah NIC dipasang dalam slot komputer secara benar selanjutnya driver jaringan harus diinstal. Untuk meninstal dan mengkonfigurasi driver dapat dilakukan sebagai berikut :
a)   Control Panel, double-klik icon Network.
b)   Pilih tab Configuration, klik Add.
c)    Setelah itu muncul kotak dialog Select Network Component Type, klik Adapter, lalu klik Add.
Gambar Kotak Dialog untuk Menginstal dan Konfigurasi Jaringan
a)    Pilih jenis adapter yang digunakan, setelah itu klik OK.
b)    Klik OK untuk menutup kotak dialog Network Properties.
Setelah meng-copy file driver yang dibutuhkan untuk mengenali kartu jaringan, Windows 98 akan me-restart komputer.
c)     Setelah komputer di-restart, konfigurasi kartu jaringan dari Control Panel dan double-klik icon Network.
d)    Pilih Adapter, lalu klik Properties.
3) Menginstall Protokol Jaringan
Untuk dapat “berkomunikasi” dalam jaringan komputer, komputer harus mempunyai protokol. Prosedur yang dapat dilakukan untuk menginstall protokol jaringan adalah :
a)    Buka Control Panel dan double-klik icon Network.
b)   Dalam tab Configurasi klik Add.
c)    Pada kotak dialog Select Network Component Type, pilih Protocol dan klik Add.
d)   Pilih Manufacturer dan Network Protocol dan klik OK.
Gambar  Kotak Dialog untuk Menginstal Protokol
Windows menyediakan multiple-protokol di dalam satu komputer meliputi :
  • NetBIOS Enhanced User Interface (NetBEUI)  protokol sederhana yang dapat digunakan untuk hubungan LAN sederhana dengan hanya satu subnet yang bekerja berdasarkan penyiaran.
  • Internetwork Packet Exchange/Sequenced Packet Exchange (IPX/SPX)  protokol yang digunakan dalam lingkungan Novell NetWare. IPX/SPX tidak direkomendasikan untuk penggunan non-NetWare, karena IPX/SPX tidak universal seperti TCP/IP.
  • Microsoft Data-link Control(DLC)  dibuat oleh IBM digunakan untuk IBM mainframe.
  • Transmission Control Protocol/Internet Protokol (TCP/IP)  protokol standar yang umum.
  • Fast Infrared Protocol   digunakan secara wireless (tanpa kabel), protokol yang mendukung penggunaan hubungan jarak dekat dengan menggunakan infrared. IrDA (infrared Data Association) digunakan antara lain oleh komputer, kamera, printer, dan personal digita assistant (PDA) untuk saling berkomunikasi.
  • Asynchronous Transfer Mode (ATM)  teknologi jaringan high-speed yang mampu mengirim data, suara, dan video secara real-time.
4) Konfigurasi TCP/IP
Implementasi TCP/IP pada Windows 98 meliputi:
a)    Internet Protocol (IP),
b)    Transmission Control Protocol (TCP),
c)     Internet Control Message Protocol (ICMP),
d)    Address Resolusion Protocol (ARP),
e)    User Datagram Protocol (UDP).
TCP/IP harus dikonfigurasikan terlebih dahulu agar bisa “berkomunikasi” di dalam jaringan komputer. Setiap kartu jaringan (NIC) yang telah diinstall memerlukan IP address dan subnet mask. IP address harus unik (berbeda dengan komputer lain), subnet mask digunakan untuk membedakan network ID dari host ID.
5) Memberikan IP Address
IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) atau diisi secara manual.
Prosedur yang dilakukan untuk mengisikan IP address :
a)    Buka Control Panel dan double-klik icon Network.
b)   Di dalam tab Configuration, klik TCP/IP yang ada dalam daftar untuk kartu jaringan yang telah diinstall.
c)    Klik Properties.
Gambar Kotak Dialog untuk Memberikan IP Address
a)    Di dalam tab IP Address, terdapat 2 pilihan:
  • Obtain an IP address automatically
IP address akan diperoleh melalui fasilitas DHCP. DHCP berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis pada komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.
  • Specify an IP address
IP address dan subnet mask diisi secara manual.
b)   Klik OK.
c)    Jika diperlukan masuk kembali ke dalam kotak dialog TCP/IP Properties, klik tab Gateway, masukkan nomor alamat server.
d)   Klik OK.
e)    Jika diperlukan untuk mengaktifkan Windows Internet Naming Service (WINS) server, kembali ke dalam kotak dialog TCP/IP Properties, klik tab WINS Configuration, dan klik Enable WINS Resolution serta masukan nomor alamat server.
f)     Jika diperlukan untuk mengaktifkan domain name system (DNS), kembali ke dalam kotak dialog TCP/IP Properties, klik tab DNS Configuration, klik Enable DNS, masukkan nomor alamat server.
g)   Klik OK.
6) Menguji/Test Jaringan
Setelah proses instalasi dan konfigurasi sistem jaringan (baik hardware maupun software) selesai, maka perlu dilakukan test/uji.  Hal ini dimaksudkan untuk melihat apakah instalasi (mulai dari memasang kabel sampai dengan konfigurasi sistem secara software) telah dilakukan dengan benar.
Untuk mengetest TCP/IP, salah satu caranya dapat dilakukan dengan instruksi ipconfig yang dijalankan under DOS.
Gambar Test TCP/IP Menggunakan ipconfig
Perintah IPConfig digunakan untuk melihat indikasi pada konfigurasi IP yang terpasang pada Komputer kita. dari gambar diatas kita dapat melihat beberapa informasi penting setelah kita menjalankan perintah IPConfig pada jendela command prompt di komputer kita, misalnya adalah kita bisa melihat Host Name, primary DNS jaringan,physical Address dan sebagainya. Harus diingat bahwa perintah ini dapat dijalankan dengan baik apabila telah terpasang Network Card di komputer anda. Ipconfig menampilkan informasi berdasarkan Network Card yang terpasang.
Untuk mendeteksi apakah hubungan komputer dengan jaringan sudah berjalan dengan baik, utilitas ping dapat digunakan.
Gambar Utilitas Ping untuk Memeriksa Koneksi Jaringan
Utilitas ping digunakan untuk mengecek apakah jaringan kita sudah bisa berfungsi dan terhubung dengan baik, misalkan pada gambar diatas terlihat perintah ping LocalHost, jika kita melihat ada keluar pesan Replay form No IP ( 127.0.0.1 ) besarnya berapa bites dan waktunya berapa detik itu menandakan bahwa perintah untuk menghubungkan ke LocalHost dapat berjalan dan diterima dengan baik, namun seandainya jika kita melakukan ping untuk nomor IP yang tidak dikenal seperti gambar 20 diatas maka akan dikeluarkan pesan Request Time Outyang berarti nomor IP tidak dikenal dalam jaringan tersebut ( ping 192.168.0.90 ). Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut :
Misalkan anda telah men-setup 2 buah terminal dengan alamat IP 202.159.0.1 dan 202.159.0.2, anda dapat melakukan test ping di mode dos dengan mengetik “PING 202.159.0.2″ dari terminal dengan IP address 202.159.0.1 dan anda akan mendapatkan respon seperti :
Pinging 202.159.0.2 with 32 bytes of data:
Reply from 202.159.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 202.159.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 202.159.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 202.159.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Jika anda mendapatkan respon seperti diatas, maka koneksi jaringan sudah benar. Respon lain selain contoh diatas diartikan bahwa jaringan anda belum bekerja dengan benar. Kesalahan dapat saja terjadi di sistem pengkabelan, kartu jaringan, atau setup network.
Catatan : TTL adalah Time To Live, yaitu batasan waktu agar paket data tersebut tidak mengambang dijaringan.

SOURCE: http://tehnikjaringan.wordpress.com/2011/03/13/instalasi-konfigurasi-dan-pengujian-lan-software-pada-sistem-operasi-windows/

Monday, March 3, 2014

Algoritma dan Pemrograman

Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
1. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.

2. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:
meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
  • mencari invers matriks
  • menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.

3. Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut

4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
platform lainnya.

5. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.

6. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.

7. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
baru yang dulu tidak ada.

1. Sequence Process: instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan.
2. Selection Process: instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria tertentu
3. Iteration Process: instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu.
4. Concurrent Process: beberapa instruksi dikerjakan secara bersama.

Contoh Algoritma
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
1. Masukkan panjang (P)
2. Masukkan lebar (L)
3. L ← P * L
4. Tulis L
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.

Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Problem: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Contoh Pseudo-code:
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan
langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Contoh Algoritma
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b

Definisi Program/Pemrograman
- Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program)

Paradigma Pemrograman
1. Pemrograman Prosedural
  • Berdasarkan urutan-urutan, sekuensia 
  • Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
  • Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.

2. Pemrograman Fungsional
  • Berdasarkan teori fungsi matematika
  • Fungsi merupakan dasar utama program.

3. Pemrograman Terstruktur
  • Secara berurutan dan terstrukrtur.
  • Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
  • Contoh: PASCAL dan C

4. Pemrograman Modular
  • Pemrograman ini membentuk banyak modul.
  • Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
  • Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
  • Contoh: MODULA-2 atau ADA

5. Pemrograman Berorientasi Obyek
  • Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
  • Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.

6. Pemrograman Berorientasi Fungsi
  • Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
  • Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.

7. Pemrograman Deklaratif
  • Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
  • Contoh: PROLOG


Algoritma
Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-Khowarizmi, ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M

Definisi Algoritma
- Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Dari Microsoft Press Computer and Internet Dictionaary 1997, 1998)
 
- Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
Yang ditekankan pertama adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu. (Dari Algoritma dan Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh Sjukani hal 1)
Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata:

- Jika seorang ingin memasak atau membuat kue, baik itu melihat resep ataupun tidak
pasti akan melakukan suatu langkah-langkah tertentu sehingga masakannya atau
kuenya jadi.

- Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang
harus dilakukan adalah:

  • Menulis surat
  • Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
  • Amplop ditempeli perangko secukupnya.
  • Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya.

Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
Pelaksana algoritma adalah Komputer.
Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara: manusia memberikan perintah-perintahkepada komputer berupa instruksi-instruksi yang disebut program.
Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic, Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan output yang sama.
 

SOURCE: http://algoritma-pemrograman-universitas.blogspot.com/

Sunday, February 23, 2014

How to Customize Your Steam Client’s Appearance Using Skins

While practically anybody who has ever played a game on a PC in the last few years will be familiar with Steam, not many people are aware that there is a great deal of customization available for it. There is built-in support for skinning the interface. Here is how to get the most out of your game portal by changing it to reflect your own preferences.


1.Find yourself a Steam skin, and extract it to the appropriate Steam subfolder. There are loads of them out there. You can also make your own using the directions you will find in that same subfolder, but that is a much more involved process than we can go into here.

2.Open your Steam client, and load the Settings menu.

3.Select the Interface tab from the list at the top of the screen.

4.Look for the skin you extracted previously in the drop-down menu provided.

5.Restart Steam when prompted, and enjoy the changes!

It is a simple process that can make a huge difference. There are already dozens of skins available in various places around the net, and more are going up all the time. Make sure that the one you choose is compatible with the most recent versions of Steam if you want to take full advantage of the new features. Enjoy experimenting!

(SOURCE! http://www.tech-recipes.com/rx/39599/how-to-customize-your-steam-clients-appearance-using-skins/)